Share

Share

Redstone circuit/dk

From Minecraft Wiki
Jump to: navigation, search

This page is part of the Danish translation project.
Mcredstonesim icon.png
This article makes use of diagrams in the MCRedstoneSim format for compactness and clarity.
Some of the designs are more than two blocks high which is represented here by the layers being frames in an animated gif or labeled side by side. A full legend is on the Redstone schematics page.
This page is a work in progress.
Refrain from making major edits to it until this page is finished.

Rødstens kredsløb er en funktion introduceret i Alpha som tillader brugere at lave Rødstens leding baserede mekanismer.

Rødstens kredsløb er magen til det såkaldte "WireMod" plugin til Garry's Mod og til Digital elektronik i virkeligheden.

Grundlæggende Mekanismer[edit | edit source]

Rødstens ledning[edit | edit source]

Rødstens ledninger kan vare 15 blokke, ledningen vil blive mørkere jo længere ledningsstumpen er fra afsenderen. For at lave en rødstens ledning højreklikker du på den blok du vil have ledningen på.

Strømforsynende blokke[edit | edit source]

Alle blokke i Minecraft kan være tændt eller slukket. Tænk på en "tændt blok" som en kasse jord eller et tomt felt (bortset fra at ingen helt tom luft blok kan blive tændt) er det usynligt tændt men sikkert at røre.

Strøm kan blive sendt fra en tændt blok til en eller flere af de seks direkte tilstødende blokke. For at sende strøm, må en blok enten være:

Man skal være omhyggelig med at bemærke, at en Redstone fakkel placeret på siden af en blok af snavs er faktisk en del af blokken næste til snavs, ikke en del af snavs blok selv. Tilsvarende Redstone ledning, der er placeret på toppen af en blok af snavs er en del af blokken 'ovenfor' snavs. Men hvis blokken hvor Redstone tråden er placeret bliver drevet på nogen måde, så gør Redstone wire.

Hver aktivt drevet blok overfører strøm i flere retninger, afhængig af indholdet af blok:

  • En Redstone fakkel beføjelser selv og blokken lige over det, medmindre den pågældende blok er luft. På grund af, hvordan Redstone ledninger virker dette også aktiverer tilstødende power ledninger (Redstone wire).
  • En trykplade aktiverer blokken det er fysisk placeret i, samt blok nedenfor (hvor den er placeret).
  • En løftestang, hvis den anbringes på en væg, beføjelser blokken, i hvilken det er placeret og giver blokken, hvor den er placeret med svag effekt (se nedenfor). Hvis placeret på jorden, det beføjelser den blok, hvor den er placeret, men ikke blokken, som den er monteret.
  • En knap magter den blok, som den er monteret.
  • Redstone wire Powers selv og blokken nedenunder, men kun svagt beføjelser blokkene vandret tilstødende til 'ender' af tråden.

Redstone Wire og signalstyrke[edit | edit source]

Om en blok er svagt eller normalt (stærkt) powered påvirker, hvordan Redstone ledninger interagere med det. Hvis Redstone tråd støder i alle retninger til en blok, der er drevet stærkt, så vil det blive aktiv. Det vil ikke blive aktiv, hvis de tilstødende blokke kun svagt drevet, med undtagelse af blokken under det, som kan være stærkt eller svagt drevet for at aktivere tråden. Dette er grunden til, at Redstone ledninger kan krydse flere niveauer.

Kraftoverførsel Devices[edit | edit source]

En enhed, såsom en dør, en Tipvogn spore, eller en blok af TNT, aktiveres, når en tilstødende blok er drevet. Som et simpelt eksempel, vil placere en Redstone fakkel ved siden af en dør skifte tilstanden af døren. Ligeledes vil stående på en trykplade umiddelbart op til en dør aktivere døren, plade kræfter selv. Dog vil stående på en trykplade to blokke væk fra en dør ikke aktivere døren, fordi strømmen ikke når blokken ved siden af eller under døren. Et eksempel på en Tipvogn spor, der anvendes i en Redstone kredsløb er vist her.

Til magten enheder på afstand, skal strømmen udføres fra det aktive strømkilde til enheden; Redstone tråd anvendes til dette formål. Som nævnt ovenfor er Redstone tråd er en del af blokken det er fysisk placeret i, ikke blokken, som den er tilknyttet. Redstone tråd, eller støv, har to tilstande: tændt (lyser) og fra (slukket).

Den enkleste måde at aktivere Redstone wire er at sætte Redstone fakkel eller skifte støder op til tråden. Det virker også til at have en fakkel eller skifte direkte over Redstone wire, der er knyttet til en væg. Det virker også til at placere en blok over Redstone tråd, og derefter at sætte en switch på toppen af denne blok.

En Redstone fakkel er i sig selv en strømforsynet enhed; standardtilstanden er "on", men det vil blive slået fra, hvis den modtager strøm fra blokken, som den er tilknyttet. Denne funktion, sammen med brugen af tråd til sendeeffekt i bestemte retninger over lang afstand, er grundlaget for de avancerede Redstone enheder og kredsløb nedenfor.

Der skal udvises forsigtighed for at følge strømmen reglerne præcist eller man kunne se uventede resultater. For eksempel overveje en trykplade. Aktivering pladen viljestyrke blokken under pladen samt blokken, i hvilken pladen er placeret. Alligevel Redstone wire under denne blok vil stadig blive drevet, fordi det er støder op til den drevne blok ovenover. Dog vil aktivere pladen ikke slukke en Redstone fakkel placeret under drevet blok - faktisk placere en Redstone fakkel under blokken under trykpladen viljestyrke det kontinuerligt, effektivt deaktivere pladen.

Specifikke Powered Devices[edit | edit source]

Visse enheder handle på bestemte måder, for eksempel:

  • Hvis en blok er drevet, vil en Redstone fakkel knyttet til den deaktiveres.
  • Hvis en blok er drevet, vil en dør på toppen af det eller støder op til det skifte sin tilstand fra åben til lukket eller vice versa. (Den faktiske tilstand afhænger, fordi dørene blev gennemført unintuitively.)
  • Hvis en blok er tændt, og det er en note blok / dispenser, kan ikke afspille / skyde en gang.
  • Hvis en blok er tændt, og skinnerne er over det, de vil skifte form. (Du kan stadig have ledninger magt skinnen direkte.)

Almindelige fejl for at undgå[edit | edit source]

Følgende er almindelige fejl skal undgås:

  • Forsøger at drive en blok ved at sætte aktiveret Redstone ledning under den. Redstone wire beføjelser blokke kun vandret ved sine ender. At drive en blok fra neden, så brug en Redstone fakkel.
  • Forsøger at overføre kraft gennem en blok, der ikke har nogen Redstone tråd på det. Mens en generisk blok (snavs, sand, grus, etc.) der støder op til enden af en ledning kan 'modtage' kraft, vil det ikke 'sende' at strømmen til wire på den anden side, fordi det ikke er en af de blokke, der kan sendeeffekt. Hvis du har en blok, som du ikke kan flytte, sende wire omkring det (herunder på toppen af det).
  • Skifter oven på blokke er lidt buggy. Hvis du sætter en switch på toppen af en blok, skal du sørge for, at det fungerer korrekt med det samme. Afhængigt af, hvad bestiller Redstone og kontakten er placeret, og hvilken retning du står, og hvilken retning kontakten vender, vil nogle kombinationer af disse muligheder medfører overgangen til ikke at drive blokken nedenunder overhovedet. Hvis det sker, at ordne det, ødelægge blokken, ændre holdninger og forsøge at sætte blokken og skifte ned igen.

Logiske gates[edit | edit source]

En logisk gate kan opfattes som en simpel anordning, der tager en eller flere indgange vil returnere et output besluttet fra indgangene efter reglen om, at den logiske gate følger. For eksempel hvis begge indgange på en OG gate er i den 'sande' / 'på' / 'strøm' tilstand porten vender tilbage 'sand' / 'på' / 'drevet' . Meget mere dybdegående information og en bedre forklaring på denne ekspansive emne findes på Wikipedia.

Herunder er en liste over nogle af de grundlæggende porte med fx billeder og MC Redstone Sim diagrammer. Der er mange forskellige måder at konstruere dem andre end dem, der vises nedenfor, så brug dem som retningslinjer for at skabe en til at passe til dine behov. <! - De fleste kredsløb har flere gyldige implementeringer, med forskellige fordele og ulemper mellem designs som størrelse, kompleksitet, ydeevne. For enkelhed alle undtagen de mest konceptuelt simple designs er illustreret. -> <! - TODO -> thumb | 400px | Ingen | Grundlæggende logik gate diagrammer

Circuit Symboler[edit | edit source]

Hvert symbol repræsenterer en eller to blokke (en repræsenterer tre), set fra oven. Alle beskrivelser er med henvisning til en "jordhøjde".

Symbol guide for Redstone Simulator v2.2

Fra venstre til højre:

  1. Luft: luft over luft, dvs. to tomme blokke, den ene over den anden over jordoverfladen
  2. Block: luft over en blok (af enhver slags)
  3. To blokke: blok over blok, dvs. to solide blokke over jordoverfladen
  4. Tråd: ledning (med en blok antages at under tråden, under jordoverfladen)
  5. Redstone Torch: luft over Redstone fakkel (alle fakler er Redstone fakler i kredsløb)
  6. Wire Løbet Block
  7. Torch Løbet Block
  8. BLOKER Løbet Wire (dvs. tråden har en luft blok lige over det, blokke kan ikke sættes direkte på ledning)
  9. BLOKER Løbet Torch
  10. Torch Løbet Wire (dvs. tråden har en luft blok lige over det, brænderen er over dette)
  11. Bridge: Wire på toppen af blokken over tråd (med den sædvanlige tomme luft blok)
  12. Lever (aka Switch): luft over switch
  13. Stone knap: air-knap i (knap varer 10 ticks)
  14. Trykplade: luft over pladen
  15. Door 2-høj
  16. Shadow
  17. repeater: luft over en repeater på enhver indstilling, repræsenterer også repeater på jorden i lodrette diagrammer
  18. Repeater Løbet Block
  19. BLOKER Løbet Repeater
  20. Dispenser
  21. Dispenser på toppen af en blok
  22. A blok på toppen af en dispenser

NOT Gate (¬)[edit | edit source]

NOT gate (inverter)

A device that inverts the input, as such it is also called an "Inverter" Gate.

A NOT A
1 0
0 1
Design A B
Size 1x1x2 1x2x1
Torches 1 1
Redstone 0 0
Input isolated? Yes Yes
Output isolated? Yes Yes

OR Gate (∨)[edit | edit source]

thumb | Tre-input OR gate En enhed, hvor produktionen er, når mindst en af indgangene er på.

En enklere version af OR gate er design 'A' : blot en ledning forbinder alle ind- og udgange. Imidlertid bevirker dette input til at blive "kompromitteret", således at de kun kan anvendes i denne OR gate. Hvis du skal bruge de input andre steder, udgave 'B' er nødvendig.


Bemærk, at design 'B' er en enkel omvending af en NOR gate.

A B En "" eller "" B - 1 1 1 - 1 0 1 - 0 1 1 - 0 0 0
Design A B - Størrelse 1x1x1 1x3x2 - Lommelygter 0 2 - Redstone 1 1 - Indgange isoleret? Nej Ja - Output isoleret? Nej Ja - Max indgange 3 4

OG Gate (∧)[edit | edit source]

En enhed, hvor produktionen er tændt, når begge indgange er på. Det opfører sig på en måde, der svarer til en Tri-state buffer, hvor input B fungerer som en switch, så hvis den er slukket, input A er koblet fra resten af kredsløbet. Forskellen fra det virkelige liv tri-state buffere ligger i det faktum, at man ikke kan køre en lav strøm i Minecraft. (Se Wikipedia artikel for detaljer.)

Et eksempel anvendelse ville være at bygge en låsemekanisme til en dør, der kræver både aktiverende knap og låsen (typisk en arm) til at være på.


A B A og B - 1 1 1 - 1 0 0 - 0 1 0 - 0 0 0
Design A B C - Størrelse 3x2x2 2x3x2 1x6x5 - Lommelygter 3 3 3 - Redstone 1 2 3

NOR Gate (⊽)[edit | edit source]

[[Billede: NOR gate.gif | thumb | NOR gate design].] En enhed, hvor outputtet er slukket, når mindst en af indgangene er på. Alle logiske gates kan fremstilles ud fra enten denne port eller NAND gate. I Minecraft, dette er den grundlæggende logik gate, gennemført af en fakkel. En fakkel kan have så mange som 4 indbyrdes isolerede indgange (design 'B «' '), men 3 kan passe komfortabelt (design' A '), og alle er valgfri. En lommelygte med 1 indgang er NOT gate, og uden input er den sande port (dvs. en strømkilde). Hvis flere indgange end 4 er nødvendige, må man ty til den ikke-isolerede eller gate med en ikke i slutningen (på bekostning af isolation) eller multiple NOR gates, efter formlen A ⊽ "'B' »⊽ C = A ⊽ ¬ ( B C ') (på bekostning af hastighed, på grund af de indlejrede gates).


A B EN 'NOR' 'B - 1 1 0 - 1 0 0 - 0 1 0 - 0 0 1
Design A B - Størrelse 1x1x2 3x3x3 - Lommelygter 1 1 - Redstone 0 5 - Indgange 3 4 - Indgange isoleret? Ja Ja

NAND Gate (⊼)[edit | edit source]

File:. NAND gate.gif
NAND gate design

En enhed, hvor produktionen er slukket, når begge indgange er på.


A B En NAND B - 1 1 0 - 1 0 1 - 0 1 1 - 0 0 1
Design A B - Størrelse 3x1x2 2x2x1 - Lommelygter 2 2 - Redstone 1 1

XOR Gate (⊻)[edit | edit source]

File:. XOR gate.gif
XOR gate design

thumb | H:. XOR hjælp repeatere

En anordning, som aktiveres, når input ikke er lig med hinanden. Udtales "Exor". Tilføjelse af en NOT gate til enden vil producere en XNOR gate, som aktiveres, når input er lig med hinanden. En nyttig egenskab er, at en XOR eller XNOR gate altid vil ændre sin produktion, når en af sine input ændringer.

A B En XOR B - 1 1 0 - 1 0 1 - 0 1 1 - 0 0 0
Design A B C D E F G H - Størrelse 3x5x2 3x3x3 5x5x1 3x3x2 5x4x2 3x3x3 5x2x2 4x3x3 - Lommelygter 5 5 3 3 3 5 8 3 - Redstone 6 5 14 3 12 4 4 8 - Repeatere 0 0 0 0 0 0 0 2 - Hastighed (tæger) 3 3 2 2 2 3 3 3 - Output retning fwd. 'Rev.' Fwd. Fwd. Fwd. Fwd. Fwd. Fwd. - Kræver håndtag? Nej Nej Nej 'Ja' Nej Nej Nej Nej

XNOR Gate (≡)[edit | edit source]

File:. XNOR gate.gif
XNOR gate design

I logik er dette mere almindeligt omtalt som "hvis og kun hvis" eller "IFF" for korte. Det er anordning, som kun aktiveres, når input er lig med hinanden. Dette opnås ved at vende udgang eller 'et' indgangen på en XOR.


A B En XNOR B - 1 1 1 - 1 0 0 - 0 1 0 - 0 0 1
Design A B C D E F - Størrelse 4x3x2 4x3x2 2x5x4 3x5x3 4x5x2 4x5x2 - Lommelygter 6 4 4 4 4 4 - Redstone 5 5 7 7 10 9 - Hastighed (tæger) 3 2 2 2 2 2 - Output retning fwd. Fwd. Fwd. Fwd. Fwd. 'Rev.' - Levers påkrævet? Nej 'Ja' Nej Nej Nej Nej

INDEBAERER Gate (→)[edit | edit source]

[[Billede: IMPLIES.gif | thumb | INDEBAERER gate].] En anordning, som repræsenterer materiale konsekvenser. Returnerer false, hvis konsekvenser A → B er falsk, det er, hvis den betingede A er sandt, men den deraf følgende B er falsk. Det er ofte læses ", hvis" 'A' 'og derefter' 'B' '. "

A B A → B - 1 1 1 - 1 0 0 - 0 1 1 - 0 0 1
Design A B C D - Størrelse 2x2x1 2x1x2 2x3x2 1x3x2 - Lommelygter 1 1 3 1 - Redstone 1 1 2 2 - Hastighed (tæger) 1 1 2 1 - Indgange isoleret? Kun A Kun A Ja Kun A - Output isoleret? Nej Nej Ja Nej

Låse og Flip-Flops[edit | edit source]

låse og Flip-Flops er effektivt 1-bit memory-celler. De tillader kredsløb til at lagre data og levere det på et senere tidspunkt, i stedet handler kun på indgangene på det tidspunkt, de er givet. Funktioner, der bruger disse komponenter kan bygges til at give forskellige output i de efterfølgende henrettelser selvom indgangene ikke ændrer sig, og så kredsløb ved hjælp af dem er benævnt "sekventiel logik". De gør det muligt for design af tællere, langsigtede ure, og komplekse hukommelsessystemer, som ikke kan laves med multikombinerbare logiske gates alene.

Det fælles træk i hjertet af hver Redstone låsen eller flip-flop er RS NOR låsen, bygget fra to eller Porte, hvis ind- og udgange er forbundet i en løkke (se nedenfor). Den grundlæggende NOR låsen er symmetri gør valget af hvilken stat repræsenterer 'set' en vilkårlig beslutning, i det mindste indtil yderligere logik er knyttet til at danne mere komplekse enheder. Latches normalt har to indgange, en "sæt" input og en "reset" input, bruges til at styre den værdi, der opbevares, mens flip-flops tendens til at vikle yderligere logik omkring en lås at gøre det opfører sig forskelligt.

RS NOR låsen[edit | edit source]

[[Image: RS NOR latch.gif | thumb | RS NOR låsen designs].] [[Image: RS NOR Latch E.gif | thumb | RS NOR låsen E design].]

File:Lodrette RS-NOR.png
Design H, set fra siden (Source)

En enhed, hvor Q vil bo for evigt efter input modtages af S. Q kan slukkes igen ved et signal modtages af R.

Dette er sandsynligvis den mindste hukommelsesenheden, der er muligt at lave i Minecraft. Bemærk, at Q </ span> betyder det modsatte af Q, f.eks når Q er på, Q </ span> er slukket, og omvendt. Det betyder, at i visse tilfælde, kan du slippe af med en NOT gate ved blot at vælge den Q </ span> output i stedet for at sætte en NOT gate efter Q-udgangen.

Et meget grundlæggende eksempel på brug ville være at gøre en alarm system, hvor en advarselslampe ville bo tændes efter der trykkes på en trykplade, indtil du rammer en reset-knap.

I sandhedstabel, S = 1, er R = 1 ofte omtales som forbudt, fordi det bryder omvendt forhold mellem Q og Q </ span>. Også nogle mønstre, hvor indgangen ikke er isoleret fra outputtet, såsom B og D, vil faktisk føre til Q og Q </ span> begge tilsyneladende er 1 i dette tilfælde . Så snart enten S eller R bliver 0, vil produktionen være korrekt igen. Men hvis S og R begge bliver 0 på nøjagtig samme kryds, kunne den resulterende tilstand være enten Q eller Q </ span>, afhængigt af særheder spilmekanik. I praksis bør dette input tilstand undgås, fordi produktionen er udefineret. I design E, S = 1 og R = 1 resultater i både Q = 0 og Q </ span> = 0.


S R Q Q </ span> - 1 1 Undefined Undefined - 1 0 1 0 - 0 1 0 1 - 0 0 Hold tilstand Hold stat
Design A B C D E F G H - Størrelse 3x3x1 2x3x2 3x3x3 4x2x2 7x3x3 4x2x1 3x2x2 1x3x3 - Lommelygter 2 2 2 2 2 2 2 2 - Redstone tråd 4 4 8 6 18 4 3 3 - Indgange isoleret? Ja Nej Ja Nej Ja Ja Ja Nej - Udgange isoleret? Ja Ja Nej Nej Ja Ja Ja Nej - Input orientering modsatte modsatte tilstødende enten tilstødende modsatte tilstødende modsatte

RS NAND låsen[edit | edit source]

File:. RS NAND latch.gif
RS NAND låsen design

Da NOR og NAND er de universelle logiske gates, et design til en RS NAND låsen er blot en RS NOR med invertere anvendes på ind- og udgange. RS NAND er logisk svarer til RS NOR som de samme indgange til R og S giver de samme resultater.

Når S </ span> og R </ span> er begge slukket, Q og Q </ span> er tændt. Når S </ span> er tændt, men R </ span> er slukket, Q </ span> vil være på. Når R </ span> er tændt, men S </ span> er slukket, Q vil være på. Når S </ span> og R </ span> er begge på, ændrer det ikke Q og Q </ span>. De vil være de samme som de var før S </ span> og R </ span> blev begge slået til.

S </ span> R </ span> Q Q </ span> - 1 1 Hold tilstand Hold stat - 1 0 0 1 - 0 1 1 0 - 0 0 Undefined Undefined
Design A B - Størrelse 6x3x3 6x3x2 - Lommelygter 6 6 - Redstone 10 8 - Input orientering tilstødende modsatte

D flip-flop[edit | edit source]

[[Billede: D flip-flop.gif | thumb | D flip-flop designs].] thumb | Set fra siden af en lodret D flip-flop, design C ([http://www.minecraftforum.net/viewtopic.php?f=35&t=16440&start=1440#p1485127 source]) thumb | Design D ([http://www.minecraftforum.net/viewtopic.php?f=35&t=16440&start=1410#p1480990 Source]) thumb | Design E er en mere kompakt version af design A. thumb | Design F AD flip-flop, eller "data" flip-flop, fastsætter output til D kun på visse betingelser. Det grundlæggende niveau-udløser D flip-flop (design 'A' ), også kendt som et område D låsen, fastsætter output til D, så længe uret er indstillet til OFF, og ignorerer ændringer i D, så længe da uret er ON. Design 'B' omfatter en kant-trigger, og vil sætte uddata til D kun i det øjeblik uret går fra OFF til ON.

I disse motiver er outputtet ikke isoleret; dette giver mulighed for asynkron R og S indgange (som tilsidesætter uret og tvinge en vis output state). For at få et isoleret output, i stedet for at bruge Q blot slutte en inverter til Q </ span>.

Design 'C' er en en blok bred udgave af 'A' , med undtagelse af anvendelse af en ikke-inverteret ur. Den sætter output til D, så længe uret er ON (dreje faklen fra). Dette design kan gentages parallelt hver anden blok, giver det en meget mindre fodaftryk, lig med den mindste afstand mellem parallelle data linjer (når du ikke bruger en "kabel"). Et ur signal kan distribueres til alle dem med en wire, der løber vinkelret under datalinjer, så flere flip-flops at dele en enkelt kant-trigger, hvis det ønskes. Udgangen Q </ span> er lettest adgang i den modsatte retning, mod kilden til input. Q kan vendes eller gentagen at isolere låsen s Set linje (den uisolerede Q og Q </ span> ledninger kan gøre dobbelt told som R og S-indgange, som i design 'A' ).

Design 'E' giver en mere kompakt udgave af 'A' , mens den stadig giver den samme loft krav. Designet til højre i billedet kræver imidlertid en mere blok loft godtgørelse, men tillader kanten aftrækkeren til at handle på en højt input . Dette yderligere loft krav kan omgås ved blot at flytte den lodrette 'ikke' gate, til en lateral position 2 blokke nedad. Der er også mulighed for blot at levere en 'ikke' gate på uret til din databank, hvilket forhindrer kravet om en port for hver flip flop.

Design F holder sin tilstand, mens uret er høj, og skifter til D, når uret falder lav. Bemærk tilstedeværelsen af blokke over den øverste ledning, til at skære forbindelser. De er angivet med gul hashing på billedet. Repeateren tjener til at synkronisere de signaler, skifter ud løkken og kontakten i D. Det skal indstilles til 1, der svarer til virkningen af brænderen.

Design A B C D E f - Størrelse 7x3x2 7x7x2 1x5x6 2x4x5 3x2x7 '3x2x6' - Lommelygter '4' 8 5 8 5 '4' - Redstone tråd 11 18 6 5 13 8 - Repeatere 1 - Trigger Level Edge Niveau Niveau Niveau Niveau - Output isoleret? Nej Nej Nej Nej Nej Ja - Input isoleret? Ja Ja C Kun Ja Ja Nej

JK flip-flop[edit | edit source]

File:. JK flip-flop.gif
JK flip-flop design

A JK flip-flop er en anden hukommelse element, der som D-flip-flop, vil kun ændre sin udgangstilstand, når kloksignalet C ændringer fra 0 til 1 xor 1 til 0 (kanttrigget, design A og B), eller mens det har en vis værdi (niveau-udløst, design C). Når flip-flop udløses, hvis input J = 1 og indgangen K = 0, output Q = 1. Når J = 0 og K = 1, hvis udgang Q = 0. Hvis både J og K er 0, så JK flip-flop fastholder sin tidligere tilstand. Hvis begge er 1, vil outputtet supplere sig selv - det vil sige, hvis Q = 1 før uret aftrækkeren, Q = 1 bagefter. Nedenstående tabel sammenfatter disse stater - bemærk, at Q (t) er den nye stat efter aftrækkeren, mens Q (t-1) repræsenterer staten, før aftrækkeren.

Den JK flip-flop komplement-funktion (når J og K er 1) kun mening med kant-udløst JK flip-flops, da det er en øjeblikkelig udløser tilstand. Med niveau-udløst flip-flops (f.eks design C), opretholdelse kloksignalet på 1 for længe forårsager en race condition på output. Selv om denne race condition ikke er hurtig nok til at forårsage faklerne til at brænde ud, det gør supplement funktion upålidelige for niveau-udløst flip-flops.

J K Q (t) - 0 0 Q (t-1) - 0 1 0 - 1 0 1 - 1 1 Q </ span> (t-1)
Design A B C - Størrelse 11x9x2 9x8x2 5x7x4 - Lommelygter 12 12 11 - Redstone 34 35 22 - Handicapvenlig Q </ span>? Nej Nej Ja - Trigger Edge Edge Level

T flip-flop[edit | edit source]

File:. T flip-flop.gif
T flip-flop design
File:. Smal T Flip-Flop.png
Set fra siden af lodret T flip-flop design

thumb | T flip-flop designs H og J.

T Flip-flops er også kendt som "skifter". Når T skifter fra 0 (fra) til 1 (på), vil udgangen skifte sin tilstand.

En nyttig måde at bruge T Flip-flops i Minecraft kan for eksempel være en knap forbundet med indgangen. Når du trykker på knappen output skifter (en dør åbner eller lukker), og ikke skifte tilbage, når knappen springer ud. (Design 'C' og 'D' har ikke en indbygget kant udløse og vil skifte flere gange, medmindre indgangen ledes gennem en første.)

Det er også kernen i alle binære tællere og ure, da det fungerer som en "periode dobler" dreje to indgangsimpulser i en udgangsimpuls.


Design 'A' har et stort fodaftryk, men er let at bygge. Det (og 'B' , som er en lidt komprimeret udgave af 'A' ), er hovedsageligt en JK flip-flop med indgange til J og K fjernet, således at den bygger på kanten aftrækkeren (højre side af diagrammet) for at holde den i stabil tilstand og kun tillade en enkelt operation per input.


Design 'C' har en mindre fodaftryk og en let tilgængelig invers output, men mangler en kant udløse. Hvis indgangen holdes høj, vil det gentagne gange skifte til og fra, cykling hurtigt nok til at brænde sine fakler. For eksempel, hvis knappen er nævnt ovenfor er tilsluttet direkte til sit input, kan enheden skifte flere gange, før knappen slukker. Selv en 4-ur er for langsom til pålideligt resultere i kun én omskifter. Tilføjelse af en kant trigger ved routing input via en separat puls generator (design 'B' 'synes at virke bedst) vil forhindre dette problem, som det vil ethvert andet sender den en kort (2-3 kryds) puls strøm.


Design 'D' og 'E' er langt højere end de andre, men kun en enkelt blok bred, hvilket gør dem gode til situationer, hvor gulvplads er begrænset. 'D' er niveau-udløst lignende design 'C' , som kan spare plads ved fordelingen en indgang puls til flere flip-flops. 'E' har en enkelt blok bred kant udløser tilføjet på, hvilket gør det nemt at daisy kæder flere enheder til at oprette en binær tæller eller tidstypiske-doublers for en langsom ur. Disse designs er baseret på den lodrette gated D låsen (design 'C' ) med den inverse output sløjfet tilbage til indgangen.


Design 'F' gør brug af repeatere for at gøre banen mere kompakt, men betyder det kræve, repeatere, der skal fastsættes på de niveauer, der er specificeret for at fungere rigtigt.


Design 'G' er en T flip-flop design.
Repeatere skal indstilles til det niveau, der er angivet til at fungere korrekt. (Ellers vil blinke eller den vil ikke virke)
Layout af 'G' T flip-flop.


Design H bruger timing - de repeatere præcist matcher faklerne. Det skal holdes høj drevet lav med en kant - et passende kredsløb er simpelthen en fakkel og en repeater sæt den 4. parallelt. Uden dette, vil det svinge. Ud over at være lille, designet er hurtig - udgangen flips næsten så snart inputtet går lavt. Det synes at være den mindste nu, hvis vi ikke omfatter en kant detektoren på indgang (det foreslåede kantdetektoren er 3x4x1). Bemærk, at der er behov for tre blokke over Redstone at stoppe tværforbindelsesveje. I diagrammet er disse vist med gule hashes. Du kan sætte et fjerde på over repeater for symmetri, hvis du ønsker. Disse blokke ikke tilføje til højden af enheden - de er på samme lag som de to opretstående fakler.


Design 'Jeg' er, en T flip-flop design, det ikke bruger repeatere, Indgangen er Down blok kan ouput være det øverste venstre hjørne fakkel.
Output blinker, når slås. Layout af 'Jeg' T flip-flop.


Design 'J' er den mindste udformning af T flip-flop på denne side. Det er en kompakt udgave af 'H' udformning og har en kant trigger.


BEMÆRK: Nogle af de illustrerede T flip-flops til højre inkluderer ikke de typiske inverse Q udgange. Hvis du ønsker at bruge den inverse Q derefter blot tilføje en inverter til Q.

BEMÆRK: Brug af design 'E' du kan kræve en forsinkelse i forbindelsen mellem kanten aftrækkeren og flip-flop for at opretholde et højt input længe nok til at skifte flip-flop


Design A B C D E F G H I J - Størrelse 7x9x2 7x8x2 5x6x3 1x7x6 1x12x7 6x8x2 '6x5x2' '3x7x2' '6x5x2' 3x7x2 - Lommelygter 10 10 8 7 12 5 5 '4' 5 5 - Redstone 28 29 22 '9' 15 26 14 12 18 10 - Repeatere '0' '0' '0' '0' '0' 3 2 2 '0' 3 - Handicapvenlig Q </ span>? Nej Nej 'Ja' Nej Nej 'Ja' Ingen 'Ja' Ingen 'Ja ' - Trigger Edge Edge Level Level Edge Edge Edge Edge Edge

Andre Redstone komponenter[edit | edit source]

Repeater / Diode i Beta 1.3[edit | edit source]

. Se Redstone Repeater artikel for detaljer

Pr Minecraft Beta version 1.3 kan du udforme en Redstone repeater blok fra 3 sten, to Redstone fakler og en Redstone støv. Det kan bruges til kompakt forlænge driften længden af en tråd over 15 blokke, eller anvende en konfigurerbar forsinkelse.

Traditionel Repeater / Diode[edit | edit source]

thumb | Eksempel på en traditionel repeater Brug to Redstone fakler i serie effektivt kan udvide din kører wire længde forbi 15-blok begrænsning. Pr 1.0.2 (den 6 juli opdatering), skal der være en stribe af ledning mellem de to Redstone fakler. Repeatere gør det muligt at sende langdistance signaler rundt på kortet, men i processen, sinker hastigheden af overførslen. For at mindske forsinkelser, kan du strække ud repeateren, så nogle områder af tråden er konsekvent i den modsatte tilstand, men så længe mængden af Redstone fakler, eller, effektivt, [[#NOT Gate (¬) | Ikke Gates] ] er endnu, vil signalet være korrekt. I mere avancerede kredsløb, kan repeatere bruges som en halvledere; at isolere ind- eller udgange.

Bemærk, at da 1.3 er der en blok Redstone Repeater indbygget i spil, der kan være udformet fra 3 sten, to Redstone fakler og en Redstone støv, og som kan indstilles til forskellige tidsforsinkelser.

Nord / Syd Quirk[edit | edit source]

thumb | Fig. 1 - De to mulige orienteringer. thumb | Fig. 2 - Equal-delay inverse udgange. Et specifikt arrangement af fakler, som normalt ville forventes at opføre sig på samme måde en traditionel 2-fakkel repeater, hvilket medfører en 2-tick forsinkelse i signaltransmission, i stedet medfører kun en 1-tick forsinkelse. (Se figur 1.) Når konstrueret med fakler mod øst og vest, dette arrangement medfører den forventede 2-tick forsinkelse, men når mod nord og syd, den anden (øverst) fakkel ændrer staten på samme tid som den første, efter at kun en enkelt kryds.

Den særhed kan forårsage uventede fejl i komplicerede kredsløb design, når de ikke tegnede sig for, men det har flere praktiske anvendelser. For eksempel dobbeltdøre kræver modsatte strømtilstande, men invertere en signal forsinker den dør svar senest 1. kryds. Før Beta 1.3 og indførelsen af Redstone Repeater, den eneste kendte måde til perfekt synkronisere dem var med dette 1-tick repeater. En anden anvendelse er at skabe et ur kredsløb (se nedenfor) med en endnu pulsbredde og periode.

Endelig som en generalisering af den dobbelt-dørs brug, Nord / Syd Quirk kan bruges til at få to signaler, som altid er omvendt relateret uden yderligere 1-tick forsinkelse en NOT gate normalt forårsager i det andet signal. (Se figur 2.) Dette kan især være nyttigt i kredsløb, hvor præcis timing er vigtig, såsom signalbehandling, der bygger på overgang et input fra høj til lav og lav til høj (ON til OFF og tilbage), for eksempel ved sende hver af de inverse signaler gennem separate kantdetektorer (se impulsgeneratorer nedenfor) og derefter ORING deres output.

Forsinkelseskredsløb[edit | edit source]

File:. Delay Circuits.gif
Kompakt delay kredsløb bruges til at øge signal rejsetid

Undertiden er det ønskeligt at fremkalde en forsinkelse i Redstone kredsløb. Forsinkelseskredsløb er den traditionelle måde at nå dette mål en kompakt måde. Men i Beta 1.3 single-blok Redstone Repeater blev indført, som kan indstilles til en 1, 2, 3 eller 4 fakkel forsinkelse effektivt at gøre disse forsinkelseskredsløb forældet. De historiske kredsløb Her vises for fuldstændighedens og vil stadig arbejde bør du vælge at bygge en.

Disse to delay kredsløb udnytter fakler stærkt ind for kompakthed, men i den forbindelse bygherre skal være opmærksom på Nord / Syd Quirk. For at opnå maksimal signal forsinkelse, konstruere disse mønstre, så de stablede fakler står øst og vest. For en finjusteret forsinkelse justere designet til at rotere en af den alternerende-fakkel stakke til ansigt nord og syd, eller tilføje en ekstra stak i denne retning.

Design A giver en 4 tick forsinkelse mens design B giver en 3 kryds forsinkelse.

Clockgeneratorer[edit | edit source]

[[Image: Ur generatorer og pulsars.png | thumb | Clockgeneratorer og pulsarer].] thumb | clock generator Variabel hjælp Redstone repeatere. Forsinkelsen kan øges næsten uendeligt med flere repeatere. Clockgeneratorer er enheder, hvor produktionen er at skifte til / fra konstant. Den enkleste stabile clock generator er den 5-ur (designs 'B-' og 'C' ). Ved hjælp af denne metode, er muligt at lave 1-ure og 3-ure, men de vil "brænde ud" på grund af deres hastighed, hvilket gør dem ustabile. Redundans kan anvendes til at opretholde en 1-ur, ligesom brænderne brænde ud; resultatet er det såkaldte "Rapid Pulsar" (design 'A' og 'F' ). Langsommere ure er lavet ved at gøre kæden af invertere længere (designs 'B' 'og' C viser, hvordan sådan en forlængelse proces kan opnås).

Ved hjælp af en anden metode, kan en 4-clock gøres (design 'D' ). En 4-ur er den hurtigste ur, som ikke vil overbelaste faklerne.

A 4-ur med en regelmæssig on / off pulsbredde er også muligt set i design 'E' . Dette design bruger fem fakler, men kan konstrueres således, at det har en puls bredde på 4 ticks ved at ansætte Nord / Syd Quirk. Det er vigtigt, at orienteringen af dette motiv (eller i det mindste den del, der indeholder de stablede fakler) være langs nord / syd akse.

Den sædvanlige betegnelse 'X' - ur stammer fra halvdelen af tidsrummet længde, hvilket er ligeledes normalt impulsbredden. For eksempel design 'B' (5 ur) vil producere sekvensen ... 11111000001111100000 ... </ code> på output.

Design 'F' og 'G' er eksempler på mulige lodrette konfigurationer.

Repeater Ure[edit | edit source]

Med tilføjelsen af Redstone Repeater s i Beta 1.3 opdateringen, kan Clockgeneratorer forenkles til højst en blok, en Redstone fakkel og fra en til et vilkårligt antal repeatere lænket sammen.

Meget hurtige ure med selv pulsewidth kan udformes ud af kun Redstone Repeater s. Ved at øge forsinkelsen på hver repeater eller ved at øge antallet af repeatere i sløjfen, kan uret blive bremset. Disse ure fungerer som variable ure, men har højere maksimal hastighed.

Pulsgeneratorer[edit | edit source]

File:. Pulse gen.png
pulsgenerator design

En enhed, der skaber en pulserende, når indgangen skifter. En puls generator er 'kræves' til ur flip-flops uden indbygget kant trigger hvis uret signal vil være aktiv i mere end et øjeblik (dvs. ekskl Stone Button s).

Design A vil skabe en kort impuls, når indgangen slukkes. Ved at vende input, som vist i B, vil udgangen pulsere når indgangen tændes. Længden af pulsen kan øges med ekstra invertere, der er vist i B «. Det er en integreret del af en T flip-flop, da det forhindrer flip-flop skifter mere end én gang i en enkelt operation. Design A og B kan sættes sammen for at repræsentere både stigningen i A og faldet i A som separate udgange, disse kan derefter ELLER'es at vise når input ændringer uanset dens tilstand. Redstone Repeater s kan anvendes til at ændre længden af impulsen, ved at placere en eller flere i serie i forsinkelseskredsløb mellem de to Redstone brændere (med henvisning til designe A).

En impulsgenerator som forårsager en kort puls af lav effekt i stedet for høj kan gøres ved at fjerne den sidste inverter i design B og erstatte den med en ledningsforbindelse. Det er den type, der anvendes i design A og B af T og JK flip-flops (når J = 1 og K = 1) til kort at placere disse enheder i "toggle" tilstand, længe nok til en enkelt operation kan finde sted.


Pulse Limiter[edit | edit source]

Pulse Limiter

En puls limiter begrænser længden af en impuls. Det er nyttigt i sekventiel bit aktivering at forhindre flere bits i at blive aktiveret af den samme impuls. Konstruktionen forventer en standard "on" indgang (til venstre) og som standard giver en "on" output (til højre).

Pulsen limiter er bygget i en 2x3x1 rektangel med en blok i nederste venstre, en fakkel knyttet til denne blok på det højre side, to repeatere opad, den ene tager sit input fra brænderen og den anden fra blokken selv. Begge repeatere derefter kombinere i output linje øverst.

Når begrænseren modtager en off input, det genererer en puls med en længde svarende til forsinkelsen af den højre repeater plus forsinkelsen af fakkel minus venstre repeater (sørg for, at dette giver en positiv værdi) eller længden af den oprindelige puls , alt efter hvad der er kortest. For eksempel: på billedet, er pulsen beregnes som .1 + 0,1-0,1 = 0,1 eller en kryds, forudsat at pulsen aktivering er> = 1 kryds. Vær opmærksom på Nord / Syd ejendommelighed, da dette kan påvirke forsinkelsen af brænderen. Når indgangen tændes igen, vil begrænseren ikke udsender en anden puls.

Monostabil Circuit[edit | edit source]

Monostabil Circuit (stor)

En enhed, der slukker af sig selv kort tid efter den er blevet aktiveret. Dybest set, den består af en RSNOR-lås og forsinkelse hooked op til sit nulstillet. Udløseren indgang aktiverer låsen s SET input, og efter en forsinkelse er fastsat af repeatere, RESET aktiverer, dreje produktionen af igen. Forsinkelsen (f.eks længde, at produktionen er høj) kan indstilles til enhver værdi ved tilsætning af repeatere i kæden.